Моделирование архитектурного объекта. Часть 2

 

Моделирование архитектурного объекта. Часть 2

 

Сайт источника: http://mir3d.org.ua/

Автор: Антон Марченко

 

Этим уроком мы продолжим работу над созданием архитектурного объекта .  Для начала  построим некоторые элементы здания ,  затем ознакомимся и применим на практике шаблоны материалов для архитектурных объектов., и в завершении урока займемся растительностью вокруг здания .


Начнем с того, чего явно не хватает нашему зданию, а именно выступающей части фундамента, для этого приподнимем наш дом на 600мм над проектным нулем (для точности используйте привязку Grid Points ), затем создадим копию , для этого выделим стены  и удерживая  шыфт   перетянем копию на нулевую отметку. В полученной копии  удалим фронтоны, для этого перейдем на вкладку Modify и переходим на уровень подобъектов Profile, выделим нужные стены и удалим в них фронтоны  с помощью поочередного нажатия кнопок Create Gable>Delete.

Поднимемся на уровень подобъектов Segment , нажмем комбинацию <Ctrl>+<A> , чтоб выделить все стены и изменим параметры на такие: высоту стен   соответственно 600мм. Для того чтобы выявить нашу выступающею часть фундамента перейдем на уровень Wall и  изменим привязку на center.

Построим  площадку перед входом  и  ступеньки с помощью стандартного примитива Box .  Для определения размеров будим руководствоваться строительными нормами  , согласно которым высота ступени 150мм, а ширена проступенка 300мм, итого на высоту двери в 600мм нам понадобится 4 подъема. Ширена площадки перед входом будит 1500мм.

 Используем сплайны и стандартные примитивы для того чтоб построить окружения вокруг здания : ограду , отмостку,  дорогу. 
Для построения ограды  используем  примитив Box размерами 1500px *150px*150px для столбиков , очертите периметр дома столбиками на равноудаленном расстояние друг от друга в пределах 2500м.
Для моделирован поперечен очертим ограждения сплайном, для этого прейдем в категорию  Shapes в выпадающем списке  выбираем Splines , далее жмем кнопку Line. На виде Top очертим  нашу ограду, при чем будим использовать середины угловых столбиков. Для выявления сплайна при рендеренге , а также установления диаметра поперечины перейдем вкладку Modify и поставим галочки напротив Enable in Render и Enable in Viewport. Далее на переключателе  Thickness установим диаметр 100мм, для более четкого отображения уменьшим количество граней у поперечины до 4 , для этого изменим показание счетчика Sides  на соответствующие.

Ограда сделана!
Приступим к дорожкам и отмостки вокруг здания. Для этого на виде Top очертим сплайном Line нужную нам конфигурацию,  при завершении соедините последнюю точку с первой, после этого 3 D Max спросит :

Согласимся. 
Для того чтоб превратить сплайн в  видимый объект  во вкладки   Modify в выпадающем списке Modifier List  выберем модификатор Extrude и в счетчике Amount высоту подъема 20мм.

Дорожки отмостка вокруг здания готовы.

Займемся материалами, для этого вызовем окно Material Editor c помощью горячей клавиши <М> .  Здесь мы можем  выбреем тип материалов , для этого нажмем на кнопку Standart  и во всплывшем окне Выберем тип материала Arhitektural(Архтектурный)  и назовем наш материал “стены”

Материал Arhitektural  наиболее подходит для использования  в моделировании архитектуры и интерьеров , потому что позволяет   с высокой  фотометрической точностью воспроизвести реальнее условия  качества покрытий и освещенности. 
В свитке Templates в выпадающем списке выберем шаблон архитектурного материала , который будит отражать характеристики нашего объекта .

Список представлен материалами : камня , дерева, метала , пластика , стекла и воды. Для наших стен выбираем тип материала Stone. Для передачи материала нашему объекту   , выделим его , и нажмем кнопку  Assign Material to Selektion   окне Material Editor, после чего стены окрасятся в цвет  , который представлен в свитке Physical Qualities  в первом параметре Diffuse Color, его можете  изменить на тот который вам нужно. Перейдем в параметр Diffuse Map (Текстурная карта)  для выбора рисунка который будит замещать основной цвет, для этого нажмем на кнопке None на против него , в открывшемся окне прейдем  в карту Bitmap,  в новом открывшемся окне Selekt  Bitmap Images File выберем подходящею бесшовную текстуру .  Проделайте все эти действия для других материалов для нашего здания.

Модель готова к установки освещения и  визуализации.


Чтобы просматривать и оставлять комментарии к этой странице, необходимо подключение к сети Интернет.
 
 
Hosted by uCoz