Освещение комнаты | Изучение Mental Ray

 

Освещение комнаты | Изучение Mental Ray — визуализатора 3ds max

 

Сайт источника: http://topviewport.com/

Автор: Неизвестен

 

В этом уроке мы с вами начнем изучение замечательного визуализатора, встроенного в 3d max, - Mental Ray - и создадим простенькую комнату, настроив освещение. Я буду использовать 3ds max 9, но вы можете выполнять этот урок в любой версии программы. Также в этот урок я включил файл с завершённой сценой 3d max, так что вы можете сразу взять его и посмотреть настройки.

 

Финальный рендер с некоторыми материалами и прямым светом

Я предполагаю, что уровень ваших знаний не нулевой, но для понимания этого урока достаточно и низкого уровня знаний 3d max. Особенно это касается тех из вас, кто на протяжении нескольких дней или недель пользовался стандартным визуализатором Scanline, но хочет расширить свои знания, изучив mental ray. Не смотря на то, что каждый этап в полной мере проиллюстрирован, запомните, что нельзя начинать знакомство с 3d max прямо с mental ray.

1. Создаём бокс и разворачиваем его нормали.



Я начну с создания бокса с параметрами 200х100х70 - это будет основой моей комнаты.

Преобразуйте его в Editaple Poly (Редактируемый многоугольник), щёлкнув правой кнопкой мыши по нему и выбрав Editaple Poly.

Выберите все полигоны, и в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов) выберите Flip(Обратить).

Создайте бокс с нормалями во внутрь

2. Сделайте окна и детали.



Не бойтесь немного отклониться от написанного в уроке, если чувствуете себя уверенно. Я создам одно окно в конце длинной комнаты. Впрочем, вы можете сотворить с крышей амбициозные вещи, создав длинный световой люк, добавить балки, растения. Ой-ой-ой! Но для себя, и ради новичков, которые смотрят сейчас этот урок, я буду стараться делать всё максимально простым пока что.

Выберите полигон в конце коридора и примените Inset (Вставку), затем Extrude (Экструдировать) его с отрицательным значением. Если хотите, то можете изменить размер окна. Я выбрал нижний полигон подоконника и переместил слегка вверх.

Удалите этот полигон. Таким образом мы создадим наше окно!

Вырежьте окно в комнате

Выберите полигон на полу. Сделайте небольшой Inset, а затем экструдируйте его немного вниз для формирования плинтуса. Эта незначительная стилистическая вещь всегда добавляет комнате немного реализма! Также я взял на себя художественную дерзость поднять основу окна чуть-чуть вверх.

Создайте край пола

Теперь у нас есть набросок для комнаты. Сохраните вашу работу. Заведите себе такую привычку.

3. Переключите рендер на mental ray и создайте несколько источников света.



Нам нужно включить визуализатор mental ray, поскольку по умолчанию в 3d max используется scanline. Для открытия окна Render Settings (Настройки визуализации) нажмите клавишу F10, и на вкладке Common в свитке Assign Renderer (Назначить визуализатор) и нажмите “…” возлеProduction (Производство) и выберите визуализатор mental ray. Для ссылки в маленьком розовом поле в нижнем левом углу вы можете ввести: 

renderers.production = mental_ray_renderer()



Супер! Теперь давайте добавим в сцену источники освещения. На панели Create (Создать) перейдите в группу Lights (Источники света) и выберите mr Area Omni. Разместите его у подоконника в окне проекции Perspective (Перспектива). Вынесите его за окно.

Да будет свет!

4. Настройка сцены.



Выполните визуализацию (Shift+Q). Хмм... не совсем то, чего мы хотели, правда? Всё нормально, решение есть!

Не совсем то, чего мы ожидали

Хочу объяснить для начинающих: нам нужно, чтобы полигоны комнаты были двухсторонними - в этом случае свет не будет пробивать стены. Нажмите клавишу М для вызова Material Editor(Редактора материалов). Перетащите любой материал серого цвета из этого редактора на объект комнаты, и он применится к ней. Поставьте флажок в поле 2-sided (Двухсторонний) у материала, который вы только что перетащили.

Создайте и примените двухсторонний материал

Если вы снова выполните рендер, то обнаружите, что теперь внутри комнаты ничего не видно. Это произошло потому, что стены стали теперь непроницаемыми. Нам нужно поставить камеру внутри комнаты. На вкладке Create перейдите в группу Cameras (Камеры) и создайте Target Camera(Нацеленную камеру).

Переключиться на камеру можно по нажатию клавиши С. Если нужно, то переставьте камеру в другое место. Скорей всего, она была создана на уровне пола, что нас не может устроить.

Теперь, если сделаете рендер, картинка будет смотреться гораздо лучше. Если у вас возникли какие-либо проблемы, то виной этому может быть то, что камера не полностью находится внутри комнаты, или же она нацелена не в том направлении.

Далее, нажмите клавишу 8 или перейдите в меню Rendering > Environment (Визуализация > Окружающая среда) и щёлкните черный прямоугольник Background Color (Фоновый цвет). Выберите светло-голубой цвет. Это придаст вид, как будто бы свет, проникающий в комнату, настоящий.

Выберите цвет наружного света

5. Используем Final Gather.



Сделаем ещё рендеринг ещё раз, и увидим, что всё стало лучше!

Наш второй рендер выглядит хорошо

Но со светом ещё нужно поработать! Держу пари, если мы включим Final Gather, будет в два раза лучше! Final Gather - это метод расчета освещённости в mental ray на основе отскоков лучей света, похожий на родной 3d max'овский radiocity. Если мы его включим, свет в комнате будет выглядеть гораздо более реалистично. Если вы работете в 3dsMax 2009 и выше, то Final Gather, скорей всего, уже включен по умолчанию, так что вы можете пропустить этот этап.

В окне Render Settings (F10) вы увидите вкладку Indirect Illumination (Непрямое освещение). Поставьте галочку возле Final Gather, выберите Draft (Черновое) из разворачивающегося списка настроек качества визуализации, и измените Bounces (Кол-во отскоков) с 0 на 1.

Выполните визуализацию ещё разок. Теперь у нас получается, как надо.

С Final Gather всё выглядит по-другому

6. Делаем правильный сферический источник света.



Что вы скажете на то, если мы сделаем наш источник света похожим на то, как будто бы он на самом деле находится снаружи? Выделите источник света mental ray и на панели Modify(Модифицировать) щёлкните по свитку Area Light Parameters. Нам нужно изменить высоту и ширину площади источника света, чтобы он вписался в створ окна. Окно является источником света. Увеличьте радиус источника света, чтобы он достиг левой и правой сторон окна, даже, если он начинает проникать в комнату. Используйте инструмент Scale (Масштабирование) для его масштабирования, сделав из источника света большой плоский диск прямо за окном. Вам придется покрутить счётчик радиуса, чтобы увидеть размер диска, поэтому рекомендую делать подбор методом проб и ошибок. Не сильно забивайте себе этим голову, это не так уж и критично.

 

Сферический источник света создает более мягкий свет

Выполним рендеринг и увидим, что свет действительно ожил. Он немного зернистый и тёмный, так что нам нужно увеличить интенсивность света. В дополнение, измените количество сэмплов источника света из 5 и 5 до 8 и 8. Это изменит сэмплинг теней и уберёт некоторую зернистость текстуры. Имейте в виду, что это увеличит общее время рендеринга, поэтому, если вашей системе станет тяжело справится с такими настройками, оставьте их низкими перед финальным рендером!

Появилось больше света

Замечательно! Сейчас вы можете делать всё, что захотите, в этой сцене. Наложите материалы на комнату и посмотрите, как они выглядят на рендере. Может, сделайте больше окон или прямого света. Выбор за вами! Я призываю вас не пропускать этот шаг. Это реально может научить вас пользоваться программой, а такие уроки, как этот, подводят вас к этому этапу.

Наш финальный рендер с материалами и прямым светом

Я создал несколько вещей в своей сцене, можете посмотреть как-нибудь на досуге. Другие отличия состоят в дополнительных источниках света, некоторых настройках света (интенсивность), и материалах.

До следующей встречи, весёлого рендеринга!


Чтобы просматривать и оставлять комментарии к этой странице, необходимо подключение к сети Интернет.
 
 
Hosted by uCoz