Текстурирование заброшенного здания в 3d max

 

Текстурирование заброшенного здания в 3d max | Карты Composite против Unwrapping'а (Страница 1)

 

Сайт источника: http://topviewport.com/

Автор: Richard Tilbury

 

Приветствую. Сегодняшний теоретический урок расскажет о сложном текстурировании заброшенного, обветшавшего, старого здания в 3d max с использованием карт Composite, при этом не используя развёрток.

Данная сцена, созданная в 3ds max, была взята за основу для написания двух глав к журналу 3DCreative как часть урока, посвящённого методам постобработки изображений. В серии уроков было освещено применение Photoshop для улучшения качества 3D-рендеров путём композиции различных проходов (пассов), а также рассмотрены многочисленные инструменты для коррекции изображений, часто используемые при этом процессе.

В этом уроке мы сосредоточим внимание на преимуществах использования композитных карт (Composite) для создания многослойных уровней детализации, а также посмотрим, каким образом в редакторе материалов 3ds max можно манипулировать координатами текстур, чтобы избежать нудного и хлопотного процесса создания развёртки геометрии (unwrapping).

Композитные карты работают по аналогии с режимами смешивания в палитре слоёв Photoshop, они позволяют комбинировать различные текстуры для применения к одной поверхности. Как мы далее увидим, они также позволяют использовать маски, благодаря которым можно получить ещё больше контроля над картами и их отношением друг с другом.

В данном случае будут рассмотрены методы текстурирования заброшенного здания в 3ds max, но они также запросто могут применяться и в других программах для создания 3D.

Большинство используемых в уроке текстур взято из коллекции 3DTotal Textures (эти диски стоят немалых денег, поэтому не вижу смысла давать ссылку на магазин, вы ведь всё равно не собираете их покупать, так ведь?)

На иллюстрации изображена сцена 3ds max, с которой предстояло иметь дело. Ничего особо сложного: простой коридор с камерой, размещённой на одном конце коридора, и подходящий вид из неё. Вся сцена выполнена в промышленном стиле, само здание пришло в упадок, стены рушатся, везде мусор, водопроводные трубы повреждены, кабеля оборваны. Текстуры должны отражать это состояние упадка, поэтому я воспользовался довольно большим количеством наиболее подходящих для этого текстур из коллекции 3DTotal, в частности Total Textures V02:R2 — Aged & Stressed, и Total Textures V05:R2 — Dirt & Graffiti.

Основная часть сцены состоит фактически из самого коридора, который, как видно, является одной сплошной моделью. Ему был назначен материал Multi Sub-Object, что означает, что идентификационный номер (ID), выделенный каждой грани сетки модели коридора, соответствует такому же ID материала. В данном случае сетка коридора была поделена на пять частей, как показано в редакторе материала слева на скриншоте. Вся сетка модели построена на этих пяти ID, например, полигонам пола присвоен ID материала 2, стене слева — ID 3 и т.д.

Поэтому, когда к субматериалу 4 применяется текстура, она появится только на одной стене позади сцены с таким же ID.

Большинство из этих пяти субматериалов построены на карте Composite, что означает, что при клике по вкладке с материалом, у которого ID = 2 (Floor (Standart)), например, откроется другой под-уровень, в котором стандартная карта Diffuse Color будет отмечена как Composite.

Обратите внимание, что в окне редактора материалов мы видим число (2) рядом с названием материала Floor. Кроме того, справа расположена кнопка Standart — в данном случае материал является вложенным подматериалом.

При клике по кнопке Composite (Map #126 (Composite) открывается диалоговое окно, схожее с изображённым ниже.

Здесь вы можете изменить режим смешивания (Blending) и прозрачности (Opacity) текстуры, а также применить маску. В правом верхнем углу стоит цифра 8, означающая, что в сумме пол состоит из восьми слоёв, пять из которых видны здесь.

Все слои были отключены, за исключением слоя 1, о чём свидетельствует небольшой значок в виде очков слева от текстуры.

Этот единственный базовый слой виден в сцене (см. рис.), которая на данный момент выглядит крайне уныло.

Если переключиться на слой 2, который установлен в режим смешивания Multiply с Opacity 60%, то увидим, что к исходной текстуре добавился новый слой детализации.

При нажатии на кнопку с текстурой можно получить доступ к её координатам и параметрам.

Здесь можно перемещать проецирование карты на геометрии путём изменения параметра Offset, а также контролировать тайлингом (Tiling). В данном случае величина Offset по оси U была установлена на 0.07, а Tiling на 6.0 по обеим осям. Режим смешивания у слоя текстуры 2 установлен в режим Multiply.

Следующий слой отвечает за наложение грязи вдоль правого края пола, для чего используется маска. На рисунке текстура 1 представляет собой грязь, а текстура 2 — маску, использованную для контроля над видимостью грязи.

Страница 2 -->


Чтобы просматривать и оставлять комментарии к этой странице, необходимо подключение к сети Интернет.
 
 
Hosted by uCoz