Создание интерьера в 3ds max: Визуализация ч. 2

 

Создание интерьера в 3ds max: Визуализация интерьера в VRay ч. 2

 

Сайт источника: http://topviewport.com/

Автор: Неизвестен

 

Мы подошли к завершающему этапу визуализации интерьера в VRay. Напомню, мы начали с 3D моделирования дизайна интерьера, часть 1, за ней последовала часть 2 урока по 3D моделированию дизайна интерьера, и остановились мы на первой части урока по визуализации интерьера в VRay

 

21. Текстурирование кресла в 3ds max


Для текстурирования кресла вам даже не понадобится UVW маппинг, поскольку для этого мы будем использовать процедурную карту Speckle (Крапинка). Примените здесь тот же материал, что был использован для больших подушек.

 

22. Создание материала вазы


Создайте новый материал VRay Material. Установите цвет Diffuse бледно-бежевым, цвет Reflection в районе RGB 133, 133, 133 и включите Fresnel Reflections. Теперь установите Refl. Glossiness в значение 0.94 и примените этот материал одной из ваз. После этого сделайте копию материала, переименуйте, сделайте цвет Diffuse почти чёрным (например, RGB 8, 8, 8) и назначьте его другой вазе.

23. Материалы столика


Примените уже созданные нами ранее материалы хрома и стекла к столику.

24. VRay материал свечи


Сделайте новый материал VRay Mtl. Установите цвет Reflection а RGB 10, 10, 10 и Refl. Glossiness примерно на 0.85. В слот Diffuse добавьте карту Gradient Ramp со значениями, показанными на изображении внизу. Последнее, измените угол W на -90 и примените этот материал к модели свечи.

25. Создание пламени свечи в 3ds max


Создайте источник света VRay Area Light, установите его тип в Spherical с радиусом около 3.8, и расположите его, как показано ниже.

К сведению: Созданный нами источник света будет имитировать пламя от свечи. Множитель (multiplier) установлен на 30, что довольно высоко. Данная техника не подходит для съёмок с близкого расстояния, но зато отлично работает, если расположить камеру на удалении в несколько метров! Проверьте, чтобы была установлена галочка у Affect Reflections.

26. VRay материалы бокалов и вина


Примените созданный ранее материал стекла к бокалам. Для жидкости создадим новый материал, в котором цвет Diffuse установим чёрным, а Reflection - светло-серым. Теперь включите Fresnel Reflections и добавьте карту Falloff с параметрами, показанными в слоте Refraction. Установите параметр IOR в 1.333, Fog Color сделайте тёмно-красным (примерно RGB 196, 0, 0) и параметр Fog Multiplier сделайте равным 0.05.

27. VRay материал подставки для бокалов


В этом материале нет ничего сложного. Простая текстура в слоте Diffuse и карта Bump (которая, в сущности, является обесцвеченной копией диффузной текстуры). Так как сама подставка очень мала и расположена довольно далеко от камеры, я не буду тратить на этот материал много времени.

Совет: Не думайте, что это проявление моей лени! Уметь экономить время и оперативную память компьютера ни чуть не менее важно, чем уметь создавать красивые вещи.

28. Хитрость с отражениями


Создайте большой бокс, как показано, расположите его в задней части команы и назначьте ему материал VRay Light.

К сведению: В своих тестовых рендерах я заметил, что вазы и бокалы с вином выглядят чересчур размытыми, поскольку им нечего отражать. Что же делать? Надо создать световой бокс! Можно сделать бокс невидимым камере, оставив видимость только для отражений. Красными линиями я показал, как именно световой бокс отражается в вазах.

29. Создание 3D модели ковра


Перейдите в вид сверху и, с помощью инструмента для рисования линий Line, создайте примерно похожую форму, как на картинке внизу. Преобразуйте её в Editaple Poly, экструдируйте полигоны на величину около 2.5 см, немного увеличьте масштаб верхних полигонов и, наконец, добавьте модификатор Turbosmooth с 2 итерациями.

К сведению: Этот объект будет выступать в качестве основы для шерсти, которую мы создадим при помощью VRay Fur.

 

30. Работаем с VRay Fur


Расположите ковёр, как показано ниже, затем перейдите на панель Create и выберите VRay. Кликните VRay Fur.

 

31. Назначение VRay Fur


Выделите VRayFur и модель ковра и назначьте обоим новый материал. Измените цвет Diffuse примерно на RGB: 106, 44, 63, настроив параметры VRayFur в соответствии с моим скриншотом.

К сведению: Убедитесь, что объектом-источником Source для VRayFur установлен объект ковра. Как всегда, я подобрал настройки, изолировав модель ковра и проделав много тестовых рендеров!

32. Окно Render Settings


Зайдите в окно настроек визуализации Render Settings и убедитесь, что VRay Frame Buffer включен. Далее перейдите в свиток Render Elements и добавьте слои визуализации, показанные на скриншоте (слоем называют один проход визуализации, при котором получается некое составляющее конечную картинку изображение, например, слой отражений или слой альфа-маски). Выберите подходящее разрешение выходного изображения (Resolution) на вкладке Common, выберите камеру (Camera) и запустите визуализацию!

К сведению: Если вам кажется, что отражения (особенно на полу) выглядят шумными, попробуйте увеличить Min. Samples (выделено чёрной рамкой внизу слева на изображении) с 8 до 16 или 32.

33. Сохраняем финальную визуализацию дизайна интерьера


Будем надеяться, ваш финальный рендеринг дизайна интерьера в VRay выглядит похожим на этот. Теперь настройте коррекцию экспозиции на +0.53 и отрегулируйте кривые по своему усмотрению. И напоследок, сохраните главный "beauty" слой (показан здесь) и альфа-слой.

34. Слой Ambient Occlusion


Прежде чем устанавливать настройки сцены для рендера слоя Ambient Occlusion, сохраните сцену 3ds max, а затем сохраните запасную её версию с названием amboccpass или как-нибудь вроде этого. Мы собираемся удалить часть нашей работы, поэтому в таких случаях нужно завести полезную привычку будет иметь бэкапы сцен!

Сперва удалите все источники света VRay area lights вместе с объектом VRay Fur. Затем назначьте в качестве текущего активного визуализатора mental ray и установите цвет Environment Color в белый. Создайте новый материал mental ray и поместите карту Ambient/Reflective Occlusion в слот Surface, как это показано на скриншоте. Более подробно познакомиться с ambient occlusion вы можете в соответствующем уроке.

35. Настройка ambient occlusion


Внутри настроек карты Ambient/Reflective Occlusion измените Samples на 128, а Max Distance установите равным 30 см. Теперь вернитесь в родительский материал mental ray и перетащите его в слот Material Override. Этот материал теперь будет использоваться для всех объектов в сцене 3ds max.

36. Визуализация ambient occlusion


Запускаем рендер ambient occlusion в mental ray! Вот так примерно должна выглядеть ваша карта ambient occlusion. Если вы всем довольны, сохраняйте изображение.

37. Постобработка изображения после рендеринга в Photoshop


Открываем слой "beauty", слой альфа-маски и слой с ambient occlusion в Photoshop. Также подыщите в Интернете изображение, которое можно разместить снаружи интерьера за окном, и импортируйте его - я использовал снимок ночного города. Нажмите Ctrl+A, Ctrl+C, чтобы выделить всё и скопировать изображение города, выделите главный слой "beauty" нажмите Ctrl+P для вставки его в новый слой. Затем добавьте к нему слой маски при помощи указанной кнопки.

38. Работа с альфа-каналом


Теперь перейдите к карте Alpha, выделите всё и скопируйте, применив ту же технику. Вернувшись к слою "beauty", удерживайте Alt и кликните один раз по пиктограмме созданной нами маски. Наш слой "beauty" станет полностью белым, но не надо паниковать! Мы видим альфа-канал, а слой "beauty" находится от нас на расстоянии одного клика мыши. Теперь нажмите Ctrl+V для вставки слоя альфа-маски в альфа-канал. Нажмите Ctrl+I, чтобы инвертировать карту, а затем кликните один раз по кнопке Unlink the mask to the layer.

К сведению: Мы отсоединили маску от слоя для того, чтобы можно было свободно перемещать фотографию ночного города, не затрагивая при этом альфа-карту. Альфа-карту мы инвертировали потому, что нам нужно, чтобы была затронута только область окна (белая).

39. Настройка фотографии бэкграунда


Нажмите Ctrl+T для свободной трансформации фотографии ночного города. Уменьшите её размер до нужного (как показано на скриншоте внизу), а затем переместите фотографию в место за окном. Измените режим блендинга (смешивания) слоя на Soft Light, что сделает его чуть менее интенсивным. Заметно, что фото недостаточно большое, чтобы закрыть собой всё окно, поэтому возьмите мягкую кисть и, убедившись, что выбран цветовой слой, а НЕ слой альфа, дорисуйте чёрным над городом, пока он не закроет собой всё окно.

 

40. Обработка ambient occlusion


Скопируйте слой ambient occlusion в главный файл, применив для этого уже знакомую нам технику "выделить всё и копировать". Установите режим смешивания в Multiply с параметром Fill равным 60%. Теперь вооружитесь инструментом кисти (размером около 50 пикселей и жёсткостью 0%) и разрисуйте область, отмеченную на изображении внизу чистым белым цветом.

К сведению: Для чего мы это всё делаем? Ну, в той части изображения у нас освещена большая область, поэтому там не будет никакой окклюзии! Рассчитанная mental ray окклюзия не может обрабатывать материалы VRay Light.

 

41. Обесцвечивание слоя beauty


Теперь сделайте копию слоя "beauty" (можно перетащить слой на кнопку New Layer для создания его новой копии, как это показано ниже). Переместите новый скопированный слой на вершину стека слоёв и обесцветьте (desaturate), нажав Ctrl+Shift+U.

42. Окно Levels


С выделенным обесцвеченным слоём "beauty" нажмите Ctrl+L для вызова окна Levels. Переместите слайдеры, как показано на скриншоте. Этим мы изолируем самые яркие области изображения. Нажмите ОК.

43. Сияние света


Теперь установите режим смешивания слоёв на Linear Dodge. Примените Gaussian Blur и поэкспериментируйте с различными значениями для видоизменения распространения сияния от источников света - я остановился на значении 27 пикселей. Нажмите ОК, когда подберёте нужные для себя значения. Теперь вы можете поиграться с параметром Fill, чтобы немного приглушить сияние! Я использовал значение 36%, но попробуйте поэкспериментировать сами!

 

44. Корректирующий слой Levels


Наконец, добавьте корректирующий слой Levels. на вершину стека и измените значение Midpoint на 0.81. Это придаст изображению немного контраста.

 

Слова на прощание


Ну, вот и всё, мы закончили! Однако я хотел бы отметить одну важную вещь: не принимайте ни одно из значений параметров за правило. Экспериментируйте! Например, я применил блюр к обесцвеченному изображению на 27 пикселей для получения эффекта сияния. Быть может, вам нужно было попробовать заблюрить изображение на 10 пикселей или на 35, просто чтоб увидеть, как это всё работает. Не стоит беспокоиться, если вы потратите весь вечер, пытаясь подобрать одну единственную настройку материала. Это как раз то внимание к деталям, которое имеет большое значение для финальной визуализации дизайна интерьера. После того как вы закончите работу над изображением, изучите его и найдите 5 вещей, которые можно улучшить. Это самый лучший способ научиться качественно работать в 3ds max и VRay.

Надеюсь, урок получился полезным, пишите свои комментарии по поводу прочтённого - я постараюсь на них ответить. Если вы застряли на каком-то из этапов работы, кричите громко и я попытаюсь объяснить более подробно, если в этом будет необходимость! Удачи вам во всём!

 


Чтобы просматривать и оставлять комментарии к этой странице, необходимо подключение к сети Интернет.
 
 
Hosted by uCoz