Ambient Occlusion 3ds Max (mental ray) ч. 1

 

Ambient Occlusion 3ds Max (mental ray)

 

Сайт источника: http://topviewport.com/

Автор: Неизвестен

 

Когда работа над сценой 3d max подходит к концу, настаёт пора настроить Ambient Occlusion(Окружающая окклюзия). Очень важно, чтобы работа над сценой была в достаточной мере была завершена, поскольку если вы сдвинете камеру или какой-либо объект, даже совсем на чуть-чуть, это собьёт окклюзию.

1) Сперва, перейдите в настройки Rendering > Environment (Визуализация > Окружение) и измените цвет окружения на чистый белый. Затем нужно сделать активным движок визуализатораmental ray. Скорей всего, по умолчанию стоит Scanline. Итак, перейдите в Rendering > Render(Визуализация > Визуализировать) для вызова глобального окна визуализации. Вы также можете щёлкнуть по соответствующей иконке на панели инструментов для вызова окна рендеринга 3ds max

 

 

 

2) На вкладке Common (Общая) прокрутите окно в самый низ, где вы найдёте свиток Assign Renderer (Назначить визуализатор). Щёлкните по свитку, чтобы раскрыть его. В первой строке вы увидите слово "Production" и рядом название движка визуализатора, за которым следует кнопка "...". Щёлкните эту кнопку "..." и выберите mental ray Renderer (Визуализатор mental ray).

3) После того как вы выберете mental ray, можно будет заметить, что некоторые вкладки изменились. Щёлкните вкладку Renderer (Визуализатор). В области Samples per Pixel (Сэмплов на пиксел) установите параметр Minimum (Минимально) в 1. Можете оставить параметр Maximum(Максимально), как он есть, если хотите. Увеличение максимального количества сэмплов приведёт к более чистому результату рендеринга, но платой за это станет увеличение времени визуализации. Обычно я увеличиваю его до 16 для чистоты финальной визуализации.

4) Рядом с Samples per Pixel на вкладке Renderer находится группа параметров Filter (Фильтр). Измените тип фильта с Box (Квадратный) на Mitchell (Митчелл). Это придаст изображению хорошее сглаживание и поможет избавиться от некоторой зернистости, которую создаёт окклюзия.

5) Оставьте пока окно глобальных настроек рендеринга открытым, и откройте Material Editor(Редактор материалов). Измените существующий шейдер mental ray или создайте новый шейдер и сделайте его шейдером mental ray. Примечание: все шейдеры и карты mental ray имеют жёлтые иконки. Если вы видите розовую/пурпурную иконку, то это DirectX.

6) В шейдере mental ray щёлкните первый слот карты сверху, который называется Surface(Поверхность). Откроется окно карт, в нём выберите карту Ambient/Reflective Occlusion (3dsmax).

7) В настройках параметров карты Ambient Occlusion увеличьте количество сэмплов до 64. Обычно я прямо сразу начинаю с 64 сэмплов и больше не трогаю этот параметр. Я не могу вам точно сказать, какая между этими настройками и выше них будет разница, но иногда более высокие значения выручают, правда, за счёт прибавки во времени визуализации. Если вы будете тестировать эти параметры, то советую придерживаться чисел, кратных восьми (например, 8, 16, 24, 32, 64, 128 и т.д.).

8) Прокрутите меню окна вниз к месту, где указано Max Spread (Максимальный разброс) и Max Distance (Максимальное расстояние). Эти два значения в некоторой мере противопоставлены друг другу. Обычно я оставляю Max Spread по умолчанию (равняется 0.75), и изменяю Max Distance с 1 до 20. Это просто начальное значение для Max Distance. Вам понадобится выполнять процесс визуализации множество раз, чтобы подобрать подходящее для вас значение этого параметра. И для каждой новой сцены оно будет разным. Поэтому или увеличивайте, или уменьшайте это число, если окклюзия выглядит слишком яркой или слишком тёмной. Я покажу вам примеры этого, когда мы перейдём к рендерингу.

 

9) Итак, пока не применяйте созданный материал ни к чему. Помните, мы оставили окно глобальных настроек рендеринга открытым. Перейдите в это окно и щёлкните по вкладке Processing(Обработка). Вы должны увидеть небольшой раздел, который называется Material Override(Замещение материалов). Щёлкните небольшой квадратик рядом с Enable (Разрешено). Затем щёлкните и перетащите ваш шейдер окклюзии из библиотеки материалов в слот карты None(Ничего) в разделе Material Override вкладки Processing. Когда вы это сделаете, mental ray применит данный материал ко всем объектам в сцене при рендеринге, так что у вас нет повода для беспокойства насчёт того, что придётся заново текстурировать объекты.

10.1) Запустите визуализацию в mental ray!
10.2) На этом этапе я сохраню отдельную копию моей сцены просто ради окклюзии. Поэтому к концу урока у вас будет два файла 3ds max со сценами. Один файл будет нужен для проходаDiffuse (Рассеянный свет) или, как его ещё называют, Beauty (Красивость), а затем второй проход, для окклюзии. И пока вы не измените положение камеры или расположение объектов в сцене Diffuse, можете пользоваться файлом с occlusion. Но при этом вы можете изменять текстуры, так что не забывайте об этом.

11) Отлично, у нас есть рендер окклюзии, но мы ещё не закончили. Сохраните получившуюся картинку в любом формате. Обычно я сохраняю окклюзию в формате JPEG (.jpg). Если вы ещё не произвели "обычный" проход визуализации изображения, вам нужно будет выключить Material Override и выполнить визуализацию, такую как эта:

12) Пора запустить Photoshop. На данном этапе вам понадобится проход визуализации Diffuse (или Beauty). Имеется в виду, что это - рендеринг изображения со всеми текстурами, светом и т.д. Также вам будет нужен рендеринг окклюзии. Открыв оба этих изображения, скопируйте изображение Occlusion в изображение Diffuse. В фотошопе это можно сделать двумя способами. 1) Перетащите при помощи инструмента Move (Переместить) окклюзию на изображение с текстурами. 2) Нажмите Ctrl+A, а затем Ctrl+C на изображении с окклюзией, после этого нажмите Crtl+V на диффузном изображении.

13) Убедитесь, что в палитре слоёв слой с окклюзией находится выше, чем диффузный. Затем выберите слой с окклюзией и измените режим смешивания с Normal (Нормальный) на Multiply(Умножение).

14) Скорей всего, на этой стадии окклюзия окажется чересчур тёмной для изображения. Поэтому у вас есть на выбор два варианта действий. Первый вариант: понизить Opacity (Непрозрачность). Это быстрый и грязный способ смешивания окклюзии с изображением. Второй способ более аккуратный и выглядит лучше. Нужно добавить Adjustment layer (Корректирующий слой) > Curves(Кривые). Затем надо изогнуть кривую вверх, поближе к кривой гаммы 2.2. Этим вы значительно повысите яркость изображения, но также это придаст очень хороший вид. В добавок, окклюзия не будет настолько тёмной и должна хорошо смешаться с диффузным слоем. Можно также понизить непрозрачность окклюзии для большего контроля действий. Если изображение пересвечено, проверьте, находится ли корректирующий слой поверх слоя окклюзии, и переведите его в маску обрезки. Сделать это можно, щёлкнув правой кнопкой мыши по корректирующему слою и выбравClipping mask (Маска обрезки). Этим вы заставите корректирующий слой воздействовать только на окклюзию, не затрагивая слой диффузии.

 

 

Эти техники я обычно использую для достижения нужных мне результатов. Иногда можно их смешивать между собой, а временами ваше изображение буквально может преобразиться при применении этих техник вместе, поэтому я предлагаю вам самим поэкспериментировать с ними.

И напоследок - ссылка на схожий урок по ambient occlusion.


Чтобы просматривать и оставлять комментарии к этой странице, необходимо подключение к сети Интернет.
 
 
Hosted by uCoz