Секреты фотореализма в Vray

 

Секреты фотореализма визуализации интерьера спальни в Vray (Страница 1)

 

Сайт источника: http://topviewport.com/

Автор: Alfa Smyrna

 

Приглашаю вас ознакомиться с историей создания интерьера спальни в 3ds max, визуализированной с помощью Vray, автор раскроет некоторые свои секреты касательно механизма построения рабочего процесса архитектурного 3D-моделирования, настройки освещения, материалов, работе с мехом, тканями, визуализации в Vray и постобработке в Photoshop.

1. Концепция процесса разработки дизайна интерьера


Я считаю, что в архитектурном дизайне, также как при производстве изображений, создание эскизов имеет жизненно важное значение. При работе над созданием спальни в 3d max & Vray я применил немного другой подход, который я бы назвал "эскизами в 3d". Сначала я мысленно представил себе внешний вид спальни. Я представлял, как в комнату проникает солнечный свет, какие будут обои, какая кровать. В моей голове сформировалось чёткое и ясное представление картины, и я вернулся в реальность уже тогда, когда раздумывал над тем, какие там будут стоять кресла, какую мебель я сам создам. Сделав несколько эскизов мебели, которую я собирался проектировать, я приступил к моделированию комнаты. По мере моделирования каждого элемента, в то же самое время я думал о каждом элементе как о части целого, сосредотачивал внимание на всём дизайне целиком.

2. Архитектурное 3D-моделирование


Большинство 3D-моделей создавались простым поли-моделированием, как вы можете видеть на изображениях. Поли-моделирование - очень мощный инструмент, которому я сам тоже учусь. Я не стану описывать техники базового поли-моделирования в этой Making Of Story, поскольку по этой теме существует множество уроков.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Моделирование покрывала:
Для создания покрывала для кровати и других тканей (кроме подушек) я воспользовался плагином Max Cloth Simulator. Ради эксперимента подушки были сделаны при помощи плагина для 3ds max - Simcloth. Оба плагина дают великолепные результаты. Сама их идея и работа очень схожи, поэтому идентичный результат вы можете получить с любым из этих плагинов. Начните с плоскости с достаточным количеством сегментов и примените к ней модификатор Cloth.

 

Перейдите в свойства объекта и укажите плоскости, что она должна вести себя как ткань в процессе симуляции. Добавьте сюда все остальные элементы, участвующие в процессе просчёта ткани, и укажите их в качестве объектов для столкновений (collisions). В моём примере объектами для столкновений я сделал простыню, корпус, ножки кровати и даже пол, поскольку я точно не знал, как упадёт ткань. Ниже показаны все настройки.

 

Теперь всё что вам осталось сделать, это нажать кнопку Simulate и подождать, пока покрывало упадёт. Вам даже не нужно создавать анимацию для покрывала, т.к. оно падает автоматически из-за гравитации. 

3. Тестовое освещение Vray


Прежде чем перейти к текстурированию, я всегда стараюсь подобрать базовые настройки освещения 3ds max для тестирования шейдеров и для оценки внешнего вида текстур. Я пришел к выводу, что для этих целей наиболее подходит дневной свет. Обычно этапом "финального освещения" я занимаюсь после установки шейдеров и текстур. Для данного проекта необходимости в "финальном освещении" не было, потому что я всегда представлял себе эту спальню в ярком солнечном свете поздним утром. На этапе финального освещения было достаточно сделать пару штрихов. Для визуализации интерьеров я пользуюсь Vray, к которому испытываю большую любовь. Поэтому для создания дневного света я воспользовался связкой VraySun - VraySky и VrayCamera. При добавлении VraySun в сцену, VraySky автоматически заменяет собой карту Max Environment, и они сами связываются между собой - поэтому настройка света оказалась очень простой. Вот мои настройки и скриншот сетки:

 

4. Текстурирование в 3ds max


После установки базового освещения я перешёл к этапу текстурирования. Я скачал много текстур с сайта www.cgtextures.com. Это очень хороший сайт с огромным количеством бесплатных текстур. Для меня он очень полезен. К 90% объектов был применён модификатор UVW Mapping со стандартным типом проецирования карт planar, box или cylindrical. Верхний закругленный элемент кресла на меху (Fur Chair) имеет модификатор unwrap. К этой части я применил сплайновый маппинг для настройки UV-координат. Это предельно просто и не требует особых умений. После создания сплайна, по которому будет следовать маппинг, выберите его из свитка. Внизу вы можете видеть мои настройки и сам сплайн (белый)

 

Ниже показан один из материалов дерева и его составные карты. Всего лишь обычный шейдер, для него не требуется много колдовства и тестирований. Остальные материалы в сцене построены по такому же принципу.

 

Создание текстуры обоев:
Сперва создайте в Photoshop кисть с пользовательскими настройками, а затем нарисуйте ею круги. Поиграйтесь с различными настройками кисти, чтобы создать именно те круги, которые вы себе представляете.

Остальную часть процесса вы можете видеть на показанном ниже изображении. После того как я выбрал основной цвет (1), поверх него я создал картину из градиентной текстуры для придания ощущения трехмерности на текстуре обоев (2). Цветовая коррекция: Затем я применил к текстуре цветовую коррекцию (3). На первый взгляд, изменения незначительные, но я очень придирчив к цветам, поэтому мне они кажутся огромными. Цветовую коррекцию можно выполнить с использованием Hue Saturation Adjustment Layer, либо Color Balance Adjustment Layer, или же Curves Correction. Подсказка: Использование корректирующих слоёв - вещь очень важная, поскольку вы запросто можете изменять внешний вид, не нанося вреда оригинальному изображению, и вы всегда можете отменить результат или изменить его ещё более. Разнообразие: у меня возникла мысль, что неплохо бы сделать комбинацию основы, заделанной под старину, с более чистым и стилизованным рисунком поверх него. Я хотел внести в текстуру какое-нибудь разнообразие. Это легко можно сделать, поработав над ней кистью в различных режимах наложения (обычно в чёрном или белом с различной прозрачностью). Ещё это можно сделать с помощью Dodge и Burn (4). Подсказка: Я всегда стараюсь работать в разных слоях, так я могу индивидуально настраивать прозрачность. Более того, экспериментировать с разными режимами наложения я считаю весёлым занятием. Итак, я нанёс на отдельный слой новые штрихи. Круги: Я сменил кисть на другую, созданную ранее. Настроил плавность, параметр разброса и масштаб, чтобы разнообразить ритмы кругов. Затем я просто нанёс круги на канву (5). Это мне доставило больше всего удовольствия, потому что когда круги пересекаются друг с другом, форма получается очень интересной, это чувствуется прямо под рукой. И опять, если вы это делаете на отдельном слое, то можете им манипулировать с большим контролем. Кроме того, с кругами на отдельном слое будет проще произвести финальную цветокоррекцию (6).

Страница 2 -->


Чтобы просматривать и оставлять комментарии к этой странице, необходимо подключение к сети Интернет.
 
 
Hosted by uCoz