3D моделирование домов по референсному изображению

 

3D моделирование домов по референсному изображению

 

Сайт источника: http://topviewport.com/

Автор: Неизвестен

 

Данный урок по 3D моделированию архитектурных сооружений является логическим продолжением урока Перспектива. Виды перспективы | Основное понятие перспективы в 3D.

 

3D моделирование домов начинается с анализа имеющихся изображений. После анализа данного изображения становится ясно, что даже хотя передний фасад здания смотрит прямо в камеру, по обе стороны есть линии, которые исчезают с левой и с правой стороны изображения. Учитывая, что в изображении также присутствуют вертикальные линии, мы можем прийти к выводу, что это - угловая перспектива с двумя точками схода. Соединив эти две точки схода, мы увидим, что линия горизонта проходит примерно через середину главного входа.

 

1. Импорт фонового изображения в 3ds max


Произведём импорт нашего изображения в 3ds max. Для этого сначала создадим свободную камеру (free camera) в окне проекции Frong (Спереди) в координатах 0, 0, 0 нашей сетки. Поскольку у нас нет информации по поводу использованных в камере линз, мы выберем 35 мм (хорошее значение по умолчанию) для нашей камеры. Если вы используете более современное изображение для справки, то очень часто информация о камере может быть найдена в свойствах самого изображения, как показано ниже:

 

 

2. Коррекция камеры 3ds max


Теперь добавьте к камере модификатор Camera Correction (Коррекция камеры). Данный модификатор используется для уменьшения искажений перспективы. После добавления модификатора, нажмите кнопку Guess (Посчитать), чтобы 3ds max рассчитал некоторые значения.

 

3. Настройка отображения фонового изображения


Теперь выберите вид камеры и нажмите Alt+B для вызова настроек Viewport Background (Фоновое изображение окна проекции). Укажите путь к своему справочному изображению, и затем в настройках установите флажки у параметров Match Rendering Output (Соответствовать выводу на рендер), Display Backgroung (Отображать фоновое изображение) и Lock Zoom Pan(Заблокировать панарамирование при увеличении), а затем ОК.

 

4. Настройки рендера


Откройте Render Settings (Настройки рендера), установите Output Size (Выходной размер) в соответствии со справочным изображением, и затем заблокируйте его.

 

5. Первые штрихи


В настройках камеры включите Show Horizon (Показывать горизонт). А теперь сложная часть! Прежде всего, нужно оценить примерную высоту камеры в сцене, используя линию горизонта, и переместить камеру на эту высоту. Теперь создайте бокс, представляющий собой передний фасад здания, и расположите его так, чтобы он примерно соответствовал справочному изображению (как показано внизу). Теперь остаётся только развернуть камеру по оси Х, так чтобы бокс насколько возможно соответствовал изображению. Если после нескольких экспериментов всё выглядит не так, как этого бы хотелось, попробуйте изменить фокусное расстояние камеры.

Эта задача не из лёгких, без метода проб и ошибок не обойтись, но после того как вы пройдете несколько раз через это, в будущем это будет становиться всё легче и легче!

 

6. Заморозка камеры 3ds max


После настройки и установки камеры, не забудьте заморозить её, чтобы потом случайно не сдвинуть.

 

7. Создание сторон здания


Теперь создайте плоскость во окне Front и экструдируйте её правую и левую стороны, чтобы они соответствовали главным сторонам нашего здания. Помните, не нужно перемещать рёбра по оси Y. Если при экструдировании линии не выстраиваются должным образом, то, боюсь, придётся возвращаться назад и добиваться правильного разворота камеры...

 

8. Деление объекта


Теперь выделите три ребра и соедините их четырьмя линиями. Приведите эти объект в соответствие с изображённым зданием, как показано на рисунке.

9. Моделирование деталей


Теперь пора перейти к моделированию деталей. Соедините рёбра фронтальной стены и переместите новые рёбра в место, где расположены окна. Теперь вы можете экструдировать во внутрь для создания окон.

 

10. Создание верхней окантовки окон


Для создания формы сверху окон я взял бокс, экструдировал его, а затем просто переместил некоторые вершины в нужные места. Сделайте пять копий этой формы (по одной для каждого окна), как на изображении.

 

11. Круговые ступеньки и бордюр


Потом я использовал цилиндр для создания круговых ступенек спереди здания, и ещё один цилиндр и несколько согнутых труб для кругового бордюра, проходящего через верх двери. По мере создания 3D геометрии, помните о необходимости преобразования её в Editaple Poly и удалении нежелательных граней.

12. Оребрение 3D крыши


Для оребрения крыши я создал очень простую форму (показана красным), а затем просто экструдировал её вдоль ребра.

13. Моделирование оконной рамы


Для окна я создал плоскость в окне Front и преобразовал её в Editaple Poly. Теперь сделайте Bevel(Скос) во внутрь, удалите средний полигон как показано внизу, и примените модификатор Shell(Оболочка) для придания раме глубины. Для стекла можно создать новую плоскость внутри самой рамы.

 

14. Группировка оконных объектов


Теперь вы можете скопировать объект рамы для создания одного общего окна, которое можно сгруппировать и создать дубликаты/экземпляры в нужных местах.

 

15. Хватит или нет?


Теперь дело в действительности за вами в плане того, насколько далеко вы зайдёте с 3D перемоделированием. Можно оставить всё как есть или продолжить, доведя 3D модель здания до совершенства!

16. Завершение


Когда вы будете довольны 3D моделью здания, можно создать освещение и визуализировать здание в любимом рендерере.

 

Я надеюсь, вам урок понравился.


Чтобы просматривать и оставлять комментарии к этой странице, необходимо подключение к сети Интернет.
 
 
Hosted by uCoz