Создание интерьера в 3ds max 3D-моделирование ч. 2

 

Создание интерьера в 3ds max: 3D-моделирование интерьера ч. 2

 

Сайт источника: http://topviewport.com/

Автор:Неизвестный

 

Итак, мы переходим ко второй части урока по созданию интерьера, и продолжим моделировать мебель и аксессуары интерьера. Первую часть урока можно посмотреть здесь.



18. Создание 3D модели лампы


Моделирование лампы мы начнём с создания трубы (tube) со значениями Radius1 = 6 см, Radius2 = 5.8 см, Height = 20 см и Sides = 36. Затем создадим цилиндр (cylinder) с фаской (оцените его размер относительно трубки) и выровняйте, как показано (нажмите Alt+A и кликните трубку для автовыравнивания). Проверьте расположение по осям X и Y и кликните ОК.

К сведению: сложно себе представить более простое 3д-моделирование smile

 

19. Рисуем форму части лампы


Перейдите в окно проекции вида спереди или справа, и при помощи инструмента для рисования линий Line нарисуйте форму справа от наших цилиндров, обязательно замкнув сплайн при этом. Преобразуйте новую форму в Editaple Poly, выделите полигон и произведите операцию экструдирования на величину 2.5 см. Теперь у вас имеется 3D модель, но с её обратной стороны отсутствуют полигоны. Чтобы это исправить, перейдите в режим работы на уровне подобъектов Border, выделите единственное открытое ребро, кликните правой кнопкой и выберите Cap (Закрыть дыру). Теперь выделите все рёбра на объекте и сделайте фаску (chamfer) на величину 0.1 см.

 

20. Работаем с относительной системой координат 3ds max


Выделите последний созданный нами объект. Кликните выпадающее меню Reference Coordinate System (Относительная система координат), выберите Pick и кликните трубку. Теперь выберитеUse transform coordinate center (Использовать преобразование центра координат). Нажмите А на клавиатуре для включения угловой привязки и разверните форму на 120 градусов по указанной оси, удерживая клавишу Shift. Напоследок сгруппируйте все эти объекты вместе.

К сведению: нам пришлось изменить центр вращения объектов, чтобы он соответствовал центру трубки, для этого мы изменили нашу относительную систему координат, сделав объект трубы центром вращения. Выбор угла 120 градусов обусловлен тем, что нам требуются ещё две копии деталей - в сумме три - ведь 3 * 120 град. = 360 град. По-другому это можно сделать, выровняв опорную точку объекта с опорной точкой трубы, но этот способ не такой гибкий.

 

21. Декоративная ваза


Для создания 3д модели вазы мы нарисуем 2D-форму. Но сначала мы создадим эталонный объект при помощи следующего приёма. Сперва создайте плоскость (plane) высотой, равной одной из ваших ваз, и представьте себе некие направляющие линии (у меня они показаны зелёным). Не нужно быть сверхточным, напомню ещё раз - космическая точность здесь не нужна. При помощи инструмента для рисования линий Line начертите линию, схожую с моей. Я выделил вершины, принадлежащие типу Bezier, остальные относятся к типу Corner.

22. Применяем модификатор Lathe к вазе


А сейчас примените модификатор Lathe (Вращение). Поставьте галочку возле Weld Core (Слияние вершин) и установите значение параметра Segments на 32. Если у вас получилось не так как у меня, попробуйте кликнуть кнопку Min., она отвечает за сдвиг центра вращения. На вершину модификатора Lathe добавьте другой модификатор - Shell - и установите значение параметра Inner Amount в 0 см, а Outer Amount сделайте равным 0.25 см.

23. Бокал для вина


Как и в случае с декоративной вазой, применяйте инструмент для черчения линий Line, чтобы нарисовать половину контура бокала для вина (выделено жёлтым), но в этот раз оставьте все вершины угловыми (Corner). Далее добавьте модификатор Lathe с Segments = 16, и модификатор Shell со значениями Inner Amount = 0 см, Outer Amount = 0.6 см.

К сведению: Этот этап работы очень схож с принципом создания лампы, описанным выше, но в этот раз мы создали каркас 3Д модели с низким количеством полигонов, потому как позже мы применим к нему модификатор Turbosmooth для сглаживания модели. Я снова воспользовался приёмом со вспомогательной плоскостью (её высота равна 17 см) для создания бокала для вина в правильном масштабе.

24. Странности работы в 3ds max


Этот этап немного странноват (или, может, выглядит не очень профессионально), перетерпите его со мной. Начнём с настройки вида из окна проекции, сделав его как на рисунке. Далее, добавим модификатор Edit Poly, и после этого перейдём в режим работы с вершинами, выберем вершину, находящуюся внизу посередине. Затем нажмите (и продолжайте удерживать) клавишу Ctrl и кликните иконку режима работы Polygon - и 3ds max сам выделит только центральный полигон.

25. Закрываем дыры в бокале


Теперь, когда полигон снизу выделен, нажмите кнопку Grow (Разростание выделения) (или нажмите Ctrl+PageUp) несколько раз, пока выделение не расширится до границ, показанных на изображении ниже. Теперь удалите все выделенные полигоны, оставив открытой границу (border), кликните по ней правой кнопкой мыши, и выберите Cap. Наконец, добавьте модификатор Turbosmooth с 2 итерациями.

К сведению: на тот случай, если вы недоумеваете, для чего же это всё нам понадобилось, сообщаю, что теперь наш бокал стал физически правильным объектом. Если бы вы пропустили шаг 24, то свет, проходящий через стекло, преломлялся бы очень странным образом, и на рендере это выглядело бы совсем неправильно. По-другому ситуацию можно было бы исправить, начертив линией весь стеклянный бокал целиком, включая внутреннюю часть, но этот способ сложноват, особенно, если у вас нет навыков работы со сплайнами, ведь стекло в бокале должно быть одинаковой толщины.

26. Моделирование 3D жидкости


Теперь примените ту же технику (создайте сплайн, добавьте модификатор Lathe, Edit Poly для создания фасок рёбрам и Turbosmooth) для создания жидкости. Убедитесь, что жидкость располагается в центре бокала, увеличьте её масштаб до соприкосновения со стеклом, как показано на рисунке.

Совет: на моей картинке стеклу присвоен материал по умолчанию, но вы можете смотреть сквозь него, включив опцию See through - для этого нажмите Alt + X при выделенном объекте.

27. 3D модель кресла


Этот этап будет немного странно объяснять шаг за шагом, поскольку на самом деле всё это - лишь очень простое органическое 3D моделирование. Если бы я сказал "Примените операцию Extrude к тому полигону на 30 см" и т.д. и т.п., я бы очень ограничил ваши возможности поэкспериментировать с объектами самому. Для создания 3д модели кресла я применил очень, очень простую технику моделирования - обычное экструдирование полигонов, переместил, отмасштабировал вершины в нужных местах. Единственная хитрость заключается в том, что после добавления первого модификатора Turbosmooth, нужно преобразовать модель в Editaple Poly, чтоб у вас было больше вершин для работы. Это придаст креслу более естественный вид. После того как будете довольны формой модели кресла, добавьте последний модификатор Turbosmooth.

Совет: Дайте волю своему креативу! Ваша 3д модель кресла не обязана быть в точности такой, как у меня. Разыщите для себя справочные изображения, чтобы зарядиться вдохновением...

28. Создание 3D модели штор


Перейдите в вид сверху и при помощи инструмента Line нарисуйте изогнутую линию, как на рисунке внизу. После этого выделите все вершины, кликните правой кнопкой мыши и установите их тип в Smooth.

29. Используем модификатор CrossSection


Удерживая клавишу Shift, потащите линию по оси Z для создания ещё двух копий, и затем соедините линии вместе (attach) (вернитесь к первой части урока, шаг 10, если забыли, как это делается). Теперь добавьте модификатор CrossSection (Поперечное сечение) и установите параметр Option в Smooth. Поверх него добавьте модификатор Surface (Поверхность) и установитеTreshold (Пороговое значение) в 1.0 см.

К сведению: Что-то может пойти не так. Убедитесь, что сделали копии линии в указанном мной порядке, в противном случае модификатор CrossSection не будет работать правильным образом. Данный модификатор создаёт оболочку по сплайнам, принцип его работы заключается в соединении вершин 3D сплайнов вместе. При добавлении модификатора Surface вам может понадобиться обернуть нормали в обратную сторону, если они направлены не в туда куда, надо. Также параметр Treshold был установлен в низкое значение для того, чтобы случайно не слились вершины, которые не должны сливаться. Можно установить Steps в 4 или 5 для сглаживания всей формы.

ЗЫ: По правде говоря, эту информацию можно прочитать в справке Autodesk (F1). Если вы ничего из сказанного мной не поняли, попробуйте почитать справку! У Autodesk лучший справочный мануал из всех, что я видел!

30. Доводка модели шторы до ума


Сейчас штора выглядит в порядке, но слишком уж она идеальная, немного даже механическая. Кликните кнопку Show End Result (Показывать конечный результат), и перейдите в режим Line vertex. Теперь поменяйте тип всех вершин со Smooth на Bezier, чтобы иметь больше контроля над ними. Приблизьте вид, выделяйте каждую независимую вершину и перемещайте, а также масштабируйте её для изменения касательной Безье.

При перемещении вершин снизу вы заметите изменение формы модели шторы в реальном времени.

Советы: Этот этап может оказаться довольно длинным и сложным, но прошу вас, не торопитесь. Вершины можно перемещать в любом направлении, изменять масштаб ручек, и даже вращать их. Несмотря на это, обратите внимание на то, что пока вы работаете с включёнными Show End Result, CrossSection и Surface, вы не можете перемещать более одной вершины одновременно.

31. Копируем штору


А сейчас сделайте копию шторы, и сдвиньте вершины в копии шторы случайным образом, чтобы они не получились совершенно одинаковыми. 

К сведению: Как видите, мы не моделировали верхнюю часть штор, которая цепляется за карниз. А всё потому, что камеру мы расположим таким образом, что эту часть видно не будет. Ведь если чего-то не будет видно, то зачем же это моделировать?!

32. Создание 3D модели стола


Здесь с моделированием всё предельно просто. Верхом стола у нас будет бокс с фасками, а в роли ножек будут выступать экструдированные сплайны с фасками на рёбрах (для примера посмотрите этап 19).

33. Размещаем объекты и камеру


Переходим в вид сверху и размещаем объекты, как показано на картинке. Также расположите V-Ray камеру, используя показанные настройки. Не волнуйтесь насчёт всего остального, как то чувствительности плёнки iso, скорости затвора камеры, фокусного расстояния и прочего - всё это будет описано в следующей части урока по рендеру интерьера в V-Ray.

34. Установка соотношения сторон изображения


Соотношение сторон этого кадра было почти широкоформатным (в действительности оно составляет 16/9=1.777). Однако я остановил свой выбор на значении 1.685, которое я получил, когда сделал первые тестовые рендеры и посмотрел, что лучше всего подходит для сбалансированной композиции. Когда соотношение сторон вас будет устраивать, не забудьте его заблокировать.

А на сегодня всё! Надеюсь, вам урок по 3D моделированию интерьера понравился. Мы продолжим работу в следующей части, в которой рассмотрим создание материалов, применяемых в интерьере, и настройку качественного рендера интерьера в VRay. Перейти к уроку по визуализации дизайна интерьера в VRay.

 


Чтобы просматривать и оставлять комментарии к этой странице, необходимо подключение к сети Интернет.
 
 
Hosted by uCoz