Визуализация офисного интерьера в mental ray

 

Визуализация офисного интерьера в mental ray 3ds max с mr Sun & Sky

 

Сайт источника: http://topviewport.com/

Автор: Неизвестен

 

Добро пожаловать на наш очередной урок по освещению в mental ray 3ds max! Сегодня я покажу вам процесс создания типичного проекта по освещению сцены интерьера офиса. Имейте в виду, что это далеко не единственный способ освещения интерьера, и время визуализации вашей сцены может возрасти в разы. Мы будем использовать mental ray Sun & Sky для основного освещения, и несколько источников света типа area для подсветки коридора. По ходу урока я буду показывать вам некоторые общие настройки, и, к моменту его завершения, у вас должна получиться хорошо освещённая сцена интерьера!

Наша финальная визуализация

Примите к сведению, что на некоторых из этих изображений есть утечка света сверху от центра разделителя стены. Я этого не заметил, пока не дописал урок, поэтому прошу простить мне эту ошибку. В сцене, которую я выложил для скачивания, эта ошибка исправлена. В добавок, под конец я заменил покрытие пола на ковровое вместо паркета, так что не удивляйтесь, когда запустите визуализацию и увидите на рендере ковровое покрытие.

Где начинается магия

Двигаемся дальше. Загрузите файл. В нём не будет никаких источников света, но материалы уже настроены. Я включил сюда также материалы кофеварки и дерева. Впрочем, вы свободно можете добавить сюда любой другой материал! Если хотите высококлассности рендера, то можете добавить в сцену стол и повесить на окна жалюзи.

Наш рендер без света

Если вы выполните быстрый рендер, то увидите, что свет не впечатляет, но материалы настроены правильно, что для начала нас устроит.

Первое, что нам нужно сделать, это создать систему дневного света в 3d max. Создавать рендеры в дневное время так же просто, как два пальца об асфальт, потому что свет поступает преимущественно снаружи. На вкладке Systems (Системы) панели Modify (Модифицировать) вы увидите Daylight (Дневной свет). Создайте систему дневного света, щёлкнув и растянув в окне проекции компасную розу, и щёлкните для создания источника света. При появлении диалогового окна с вопросом, хотите ли вы использовать Photographic Exposure Control (Контроль фотографической экспозиции), ответьте Yes (Да). Фотографическая экспозиция даст хорошие результаты и она просто необходима для этого урока. Направление источника света не имеет значения. На панели Modify щёлкните в группе Position (Расположение) по кнопке Manual(Вручную), благодаря чему вы сможете перетащить солнце в любое место. Я рекомендую выбрать угол падения лучей, при котором свет будет отражаться от пола и стены.

Обзор сцены и настройка

Не обращайте внимание на бокс, который вы видите на открытой стороне строения. Это небольшой хак, который позволяет видеть обстановку комнаты сквозь стену, и в то же время непроницаем для света. Этот бокс виден при визуализации и даёт тени. К оставшимся стенам применён модификаторShell (Оболочка).

На следующем этапе надо установить тип объекта солнечного света в mr Sun (mr Солнце) и mr Sky (mr Небо). Я знаю, может показаться, что они уже должны быть установлены по умолчанию, но бывают случаи, когда нужно использовать IES (Систему обмена информацией). Хотя наш случай не из таких. При установке системы дневного света в mental ray Sun и Sky, вы подключаете мощный движок естественного освещения, который может заставить выглядеть всё, что угодно, потрясающе. Если появится окно, спрашивающее, хотите ли вы установить в фон mr Sky map(карту mr Sky), отвечайте Yes. Это будет хорошим выбором, если у вас нечего поставить в качестве фона.

Настройка mental ray Sun & Sky

Продолжим. Сделайте быстрый рендер. Вы увидите, что освещение нашей сцены существенно изменилось, а Final Gather придал немного глубины.

Наша первая визуализация интерьера с наружным освещением

Если сравнивать с реальной фотографией, то экспозиция настраивается таким образом, чтобы вид снаружи был приемлимым за счёт затемнения внутренней обстановки. Вскоре мы увеличим экспозицию. Но сначала мы поможем mental ray понять, что граница окон является внешним миром, и, следовательно, должна приносить немного больше света.

На вкладке Create (Создать) в разделе Lights (Источники света) вы найдёте mr Sky Portal в группе Photometric (Фотометрические). mr Sky Portal может быть помещён в оконную раму для увеличения освещения, и по существу даёт нам дополнительный отскок света Final Gather за просто так.

Создание источников света Area

Важно, чтобы они в примерно были равны оконной раме по размеру. Придется немного поугадывать с размерами, но оно того стоит. Если возможно, включите опцию From Outdoors (Из вне).

Настройка mental ray Sky порталов

Теперь, после настройки порталов, попробуйте выполнить визуализацию. Заметьте разницу между этим рендером и предыдущим. Cвет стал чище на потолке и имеет голубоватый оттенок на стене.

Визуализация с новыми Sky порталами

Но изображение всё ещё слишком тёмное! Как уже было замечено, наша экспозиция настроена так, чтобы снаружи за окнами вид был нормальный в ущерб внутреннему освещению интерьера. Давайте увеличим экспозицию, чтобы интерьер стал выглядеть нормально. Откройте окноEnvironment and Effects (Окружающая среда и эффекты) (горячая клавиша 8) и установитеExposure Value (Величина экспозиции) в 11. Попробуйте также свои значения и посмотрете, что из этого получится. Это очень мощный механизм для изменения якрости ваших рендеров.

Установка величины экспозии в 11

Вот как выглядит моя визуализация интерьера со значением экспозиции 11.

Визуализация интерьера с величиной экспозиции 11

Выглядит неплохо! Но коридор всё ещё не освещён. Клиенту вряд ли понравится такой дизайнерский ход! Давайте-ка добавим несколько источников света в лампы, висящие на потолке. Выберите из группы Photometric тип источника света Free Light (Свободный источник света) на панели Create, и разместите его в самой глубокой точке одной из ламп.

Размещение источника света в самой глубокой точке лампы

В данном случае нам потребуются длинные цилиндрические источники света, наподобие флуоресцентных ламп. Выберите Cylinder (Цилиндр) из группы Emit Light From (Shape) (Излучать свет из (форма). Нам также потребуется изменить длину и радиус источника света для подгонки с моделью лампы. Наконец, убедитесь, что включили Light Shape Visible in Rendering (Форма источника света видна на визуализации), т.о. источник света действительно будет выглядеть, как труба! Отлично будет смотреться с полупрозрачным материалом. Ещё нам нужно настроить построение теней. Выберите тип Raytraced (Трассированные) из раскрывающегося списка группыShadows (Тени), а затем щёлкните кнопку Exclude (Исключить). Нужно исключить желоба ламп, потому что иначе они будут отбрасывать ненормальные тени на стены. Из появившегося списка выберите Cylinder02, Cylinder03, Cylinder09 и Cylinder10. Прошу прощения за паршивые названия - это так у меня называются желоба. Наконец, выберите Ecxlude from shadow casting only(Исключить только отбрасывание теней).

Установка параметров источников света area

Ниже, на рендере, показано, что мы имеем на данный момент. Коридор начинает понемногу проясняться, а зал для конференций выглядит так, что в нём действительно будет весело встречаться. Это уже приведёт клиента в восторг, но есть ещё несколько способов улучшить результат, чтобы всё стало просто идеально.

Визуализация постепенно улучшается

На этой стадии давайте несколько завысим настройки mental ray. Количество отскоков Final Gather всё ещё равно нулю, а его точность пока очень низкая. Величина Bounces (Отскоков) может быть изменена на 1, а ползунок Final Gather Precision (Точность Final Gather) может быть сдвинут наLow (Низкая). Процесс визуализации будет происходить дольше, поэтому можете смело понизить настройки до самого финального рендера. Я их просто для того увеличиваю, чтобы приблизиться по качеству к моей финальной визуализации.

Увеличение отскоков Final Gather для большей освещённости

Вот так выглядит наш интерьер на визуализации после увеличения настроек. Появилось больше света по углам, т.к. отскок лучей света Final Gather выталкивает свет в отдалённые углы. Разница тонкая, но важная.

Визуализация в mental ray после увеличения количества отскоков

Мы почти закончили! Я просто хочу добавить ещё две вещи.

Первая вещь - это свет за углом коридора, который будет показывать, что это угол, и за ним есть что-то ещё, т.е. само здание больше, чем то, что есть в поле зрения. Я достиг такого эффекта благодаря использованию Free Light (как в лампах), только на этот раз я буду использовать источник света прямоугольной формы. Это позволит создать лучшее затенение в области двери, и придаст вид того, как будто там есть естественное освещение. Увеличьте немного яркость (я использовал 2000 cd).

 

Добавьте ещё один источник света типа area для придания глубины

Последнее, что нам предстоит сделать, это увеличить освещение в коридоре. Сейчас мы видим только то, что освещено четырьмя флуоресцентными лампами при помощи отскоков Final Gather. К сожалению, есть грубый перепад освещённости между двумя лампами, поэтому нам нужно добавить в сцену источник света типа Omni (Всенаправленный) для заполнения промежутка светом и небольшого увеличения яркости. Обратите внимание на то, что вам придётся использовать ненормально высокую интенсивность для выравнивания с фотографической экспозицией. Если контроль фотографической экспозиции у вас отключён, то изображение будет выбелено. Можете воспользоваться моей величиной интенсивности - 200 - или поэкспериментировать сами и посмотреть, что из этого выйдет.

Включение заполняющего источника света

Ну, вот и всё! Взгляните на рендер внизу, посмотрите, что у нас вышло. Просто ради удовольствия, я изменил материал пола на ковровый, потому что он больше подходит офисной тематике.

Наш финальный рендер

Я надеюсь, вам этот урок понравился, и вы узнали из него что-то новое по освещению интерьеров в mental ray. Оставайтесь с нами, и вы узнаете ещё много чего wink


Чтобы просматривать и оставлять комментарии к этой странице, необходимо подключение к сети Интернет.
 
 
Hosted by uCoz