Секреты фотореализма в Vray
Секреты фотореализма визуализации интерьера спальни в Vray (Страница 1)
Сайт источника: http://topviewport.com/
Автор: Alfa Smyrna
Приглашаю вас ознакомиться с историей создания интерьера спальни в 3ds max, визуализированной с помощью Vray, автор раскроет некоторые свои секреты касательно механизма построения рабочего процесса архитектурного 3D-моделирования, настройки освещения, материалов, работе с мехом, тканями, визуализации в Vray и постобработке в Photoshop.
1. Концепция процесса разработки дизайна интерьера
Я считаю, что в архитектурном дизайне, также как при производстве
изображений, создание эскизов имеет жизненно важное значение. При работе над
созданием спальни в 3d max & Vray я применил немного другой подход, который
я бы назвал "эскизами в 3d". Сначала я мысленно представил себе внешний вид
спальни. Я представлял, как в комнату проникает солнечный свет, какие будут
обои, какая кровать. В моей голове сформировалось чёткое и ясное представление
картины, и я вернулся в реальность уже тогда, когда раздумывал над тем, какие
там будут стоять кресла, какую мебель я сам создам. Сделав несколько эскизов
мебели, которую я собирался проектировать, я приступил к моделированию комнаты.
По мере моделирования каждого элемента, в то же самое время я думал о каждом
элементе как о части целого, сосредотачивал внимание на всём дизайне
целиком.
2. Архитектурное 3D-моделирование
Большинство 3D-моделей создавались простым поли-моделированием, как вы
можете видеть на изображениях. Поли-моделирование - очень мощный инструмент,
которому я сам тоже учусь. Я не стану описывать техники базового
поли-моделирования в этой Making Of Story, поскольку по этой теме существует
множество уроков.
Моделирование покрывала:
Для
создания покрывала для кровати и других тканей (кроме подушек) я воспользовался
плагином Max Cloth Simulator. Ради эксперимента подушки были сделаны при помощи
плагина для 3ds max - Simcloth. Оба плагина дают великолепные результаты. Сама
их идея и работа очень схожи, поэтому идентичный результат вы можете получить с
любым из этих плагинов. Начните с плоскости с достаточным количеством сегментов
и примените к ней модификатор Cloth.
Перейдите в свойства объекта и укажите плоскости, что она должна вести себя как ткань в процессе симуляции. Добавьте сюда все остальные элементы, участвующие в процессе просчёта ткани, и укажите их в качестве объектов для столкновений (collisions). В моём примере объектами для столкновений я сделал простыню, корпус, ножки кровати и даже пол, поскольку я точно не знал, как упадёт ткань. Ниже показаны все настройки.
Теперь всё что вам осталось сделать, это нажать кнопку Simulate и подождать,
пока покрывало упадёт. Вам даже не нужно создавать анимацию для покрывала, т.к.
оно падает автоматически из-за гравитации.
3. Тестовое освещение Vray
Прежде чем перейти к текстурированию, я всегда стараюсь подобрать базовые
настройки освещения 3ds max для тестирования шейдеров и для оценки внешнего вида
текстур. Я пришел к выводу, что для этих целей наиболее подходит дневной свет.
Обычно этапом "финального освещения" я занимаюсь после установки шейдеров и
текстур. Для данного проекта необходимости в "финальном освещении" не было,
потому что я всегда представлял себе эту спальню в ярком солнечном свете поздним
утром. На этапе финального освещения было достаточно сделать пару штрихов. Для
визуализации интерьеров я пользуюсь Vray, к которому испытываю большую любовь.
Поэтому для создания дневного света я воспользовался связкой VraySun - VraySky и
VrayCamera. При добавлении VraySun в сцену, VraySky автоматически заменяет собой
карту Max Environment, и они сами связываются между собой - поэтому настройка
света оказалась очень простой. Вот мои настройки и скриншот сетки:
4. Текстурирование в 3ds max
После установки базового освещения я перешёл к этапу текстурирования. Я
скачал много текстур с сайта www.cgtextures.com. Это очень хороший сайт с
огромным количеством бесплатных текстур. Для меня он очень полезен. К 90%
объектов был применён модификатор UVW Mapping со стандартным типом проецирования
карт planar, box или cylindrical. Верхний закругленный элемент кресла на меху
(Fur Chair) имеет модификатор unwrap. К этой части я применил сплайновый маппинг
для настройки UV-координат. Это предельно просто и не требует особых умений.
После создания сплайна, по которому будет следовать маппинг, выберите его из
свитка. Внизу вы можете видеть мои настройки и сам сплайн (белый)
Ниже показан один из материалов дерева и его составные карты. Всего лишь обычный шейдер, для него не требуется много колдовства и тестирований. Остальные материалы в сцене построены по такому же принципу.
Создание текстуры обоев:
Сперва
создайте в Photoshop кисть с пользовательскими настройками, а затем нарисуйте ею
круги. Поиграйтесь с различными настройками кисти, чтобы создать именно те
круги, которые вы себе представляете.
Остальную часть процесса вы можете видеть на показанном ниже изображении. После того как я выбрал основной цвет (1), поверх него я создал картину из градиентной текстуры для придания ощущения трехмерности на текстуре обоев (2). Цветовая коррекция: Затем я применил к текстуре цветовую коррекцию (3). На первый взгляд, изменения незначительные, но я очень придирчив к цветам, поэтому мне они кажутся огромными. Цветовую коррекцию можно выполнить с использованием Hue Saturation Adjustment Layer, либо Color Balance Adjustment Layer, или же Curves Correction. Подсказка: Использование корректирующих слоёв - вещь очень важная, поскольку вы запросто можете изменять внешний вид, не нанося вреда оригинальному изображению, и вы всегда можете отменить результат или изменить его ещё более. Разнообразие: у меня возникла мысль, что неплохо бы сделать комбинацию основы, заделанной под старину, с более чистым и стилизованным рисунком поверх него. Я хотел внести в текстуру какое-нибудь разнообразие. Это легко можно сделать, поработав над ней кистью в различных режимах наложения (обычно в чёрном или белом с различной прозрачностью). Ещё это можно сделать с помощью Dodge и Burn (4). Подсказка: Я всегда стараюсь работать в разных слоях, так я могу индивидуально настраивать прозрачность. Более того, экспериментировать с разными режимами наложения я считаю весёлым занятием. Итак, я нанёс на отдельный слой новые штрихи. Круги: Я сменил кисть на другую, созданную ранее. Настроил плавность, параметр разброса и масштаб, чтобы разнообразить ритмы кругов. Затем я просто нанёс круги на канву (5). Это мне доставило больше всего удовольствия, потому что когда круги пересекаются друг с другом, форма получается очень интересной, это чувствуется прямо под рукой. И опять, если вы это делаете на отдельном слое, то можете им манипулировать с большим контролем. Кроме того, с кругами на отдельном слое будет проще произвести финальную цветокоррекцию (6).
Чтобы просматривать и оставлять комментарии к этой странице, необходимо подключение к сети Интернет.