Создание интерьера в 3ds max 3D-моделирование ч. 1
Создание интерьера в 3ds max: 3D-моделирование интерьера ч. 1
Сайт источника: http://topviewport.com/
Автор:Неизвестный
Сегодняшний урок по 3D моделированию интерьера часть 1 открывает наш мини-курс по созданию интерьеров в 3ds max. После этапа моделирования помещения, предметов мебели и различных аксессуаров, мы перейдём к визуализации интерьера в VRay. А сейчас давайте приступим к работе.
1. Установка единиц измерения 3ds max
Так как мы стремимся создать реалистичную сцену интерьера, очень важно
соблюдать масштаб объектов. Чтобы всё было в порядке, перейдите в
меню Customize > Units Setup для настройки единиц
измерения и выберите там Metric System (Метрическая
система) и из раскрывающегося
списка Centimeters (Сантиметры). По ходу урока я буду
вам давать размеры, использованные мной в сцене, впрочем, не обязательно им в
точности следовать!
2.Моделирование стен в 3ds max
Перейдите в вид сверху и создайте прямоугольник (rectangle) длиной 540 см
и шириной 450 см. Щёлкните правой кнопкой по прямоугольнику и преобразуйте его в
редактируемый сплайн (Convert to > Convert to Editaple Spline). С выделенным
прямоугольником (который уже стал сплайном) перейдите на вкладку Modifier, далее
выберите режим работы с субобъектами (щёлкните маленький значок с плюсом) и
выделите все 4 сплайна. Промотайте вниз до
кнопки Outline (Контур) (находится на вкладке
Geometry в Editaple Spline). Введите -20 и нажмите Enter для добавления ширины
стен.
Совет: это очень распространённая техника создания 2D планировки
стен. Несмотря на то, что данный пример довольно прост, если вам попался более
сложный дизайн интерьера, просто начертите линиями план, а затем установите
значение Outline в соответствии с толщиной стен. Значение -20, а не +20 было
использовано по той причине, что окантовку мы делаем во внешнюю сторону, а не во
внутрь от исходной формы.
3. Преобразование стен в Editaple Poly
Щёлкните правой кнопкой мыши по прямоугольнику и
выберите Convert to > Convert to Editaple Poly. Теперь
перейдите в режим работы на уровне полигонов, нажав клавишу 4 на клавиатуре,
выберите все полигоны и экструдируйте их на 250 см.
4. Булева операция вычитания
Создайте бокс (длина 370 см, ширина 50 см, высота 225 см) и переместите
его так, чтобы он пересекался с одной из стен, как на картинке внизу. Выделите
стены, перейдите в Compound objects > Pro Boolean. В
свитке с настройками щёлкните Pick Operand B и
щёлкните только что созданный бокс.
5. Создание пола и потолка в 3ds max
Создайте ещё один бокс величиной с комнату (свой я сделал немного больше,
чтобы он уж наверняка пересекался со стенами - длина 541 см, ширина 451 см,
высота 12 см). Этот объект - ваш пол. А сейчас сделайте копию бокса и
переместите вверх. Теперь у вас есть и потолок!
6. Окно
Теперь сделайте другой бокс такой же величины, как использованный ранее
при булевой операции для создания окна, но у этого должна быть толщина примерно
5 см - немного тоньше, чем сама стена. Преобразуйте его в Editaple Poly.
Выделите два больших полигона (будьте аккуратны, чтобы случайно не выделить
также и обратную сторону), щёлкните правой кнопкой и
произведите Inset(Вставку) на величину 4 см. Теперь
удалите два выделенных полигона.
Перейдите в режим работы 3ds max на
уровне границ (border), нажав клавишу 3 на клавиатуре, выделите две открытых
границы и щёлкните кнопку Bridge (Мост), чтобы
соединить их полигонами. Сделайте два бокса с фасками (chamfer) и расположите
их, как показано на изображении внизу, для создания разделителей в оконной раме.
Наконец, сделайте ещё 3 бокса шириной около 0,5 см и поместите их в оконную раму
для формирования стёкол.
7. Детализация стен
Выделите все полигоны, составляющие стену. Перейдите в режим работы 3ds
max с вершинами и щёлкните кнопку Slice
Plane (Плоскость разреза). Установите плоскость разреза и сделайте
разрезы, как показано на изображении ниже. Чтобы выйти из режима плоскости
разреза, щёлкните ещё раз кнопку Slice Plane. Наконец, выделите указанный
полигон и экструдируйте его вовнутрь на величину примерно 7 см.
К
сведению: Эти разрезы вы сделали для создания направляющей геометрии, которая
будет использоваться для добавления различных материалов на стены, а также для
размещения лампы за кроватью.
8. Кровать
Кровать - объект предельно простой, за исключением одеяла - это всего
лишь набор боксов с фасками. Бокс 1 имеет такие параметры: длина 3.5 см, ширина
270 см, высота 55 см. Затем я
установил Fillet (Скругление) на 0.15 см с
количеством сегментов Fillet Segs: 3.
Бокс 2 у меня с такими параметрами:
длина 220 см, ширина 170 см, высота 9 см. Fillet: 0.15 см и Fillet Segs: 3.
Разместите боксы согласно приведённому ниже изображению.
К сведению:
Понятно, что я эти числа не с потолка взял! Я моделировал кровать по референсной
фотографии, но поскольку у меня не было реальных размеров, я прошелся по
Интернету в поисках похожей кровати и нашёл точный
размеры только для главной части (бокс 2). Остальные
секции были смоделированы на глаз по относительному сравнению с главной частью.
Так получается гораздо быстрее, чем вводить все размеры каждой части. Также я
воспользовался боксами с фасками вместо плоских боксов просто потому, что в
реальном мире нет ничего с идеально острыми краями.
9. Создание 3D матраса
Теперь сделаем бокс с фасками (длина 205 см, ширина 145 см, высота 8.5
см, скругление 2.4 см). Этот бокс станет нашим матрасом. Мы ничего не будем
добавлять к нему, так как он будет полностью накрыт одеялом.
10. Подготовительные работы по созданию 3D модели одеяла
Используя инструмент рисования линий, создайте несколько разных линий,
как показано на картинке. Соедините их вместе с помощью кнопки Attach Mult., а
затем щёлкните по Enable in Renderer (Показывать на
визуализации) и Enable in Viewport (Показывать в окне
проекции). Установите Thickness (Толщину) в 3 см, и
затем переместите линии вверх, чтобы они были поверх матраса.
К сведению:
дальнейшие несколько шагов будут посвящены модификатору Cloth, с помощью
которого можно быстро и легко создать хорошо выглядящее одеяло. Линии, которые
мы создали (они на самом деле уже 3д объекты), будут использоваться в качестве
геометрии для создания складок ткани.
11. Одеяло
Создайте прямоугольник (длина 225 см, ширина 173 см) и разместите над
кроватью. Теперь перейдите на панель Modifier и примените
модификатор Garment Maker (Создатель одежды).
Установите Density (Плотность) в 0.55.
К
сведению: модификатор Garment Maker мы использовали для успокоения души, чтобы
геометрии было достаточно для создания складок ткани. Также подойдёт плоскость с
большим количеством сегментов, но иногда лучше выходит с Garment Maker'ом.
12. Модификатор Cloth
Выделите только что созданный 3д объект одеяла и добавьте
модификатор Cloth (Ткань) на вершину стека.
Щёлкните Object Properties (Свойства объекта) на
панели объектов, выберите из списка Rectangle и включите галочку у Cloth. После
этого щёлкните кнопку Add Objects (Добавить объекты),
выделите все элементы, составляющие кровать, и установите их
в Collision Objects(Объекты соударения), используя чекбокс
внизу окна Object Properties. Когда сделаете, щёлкните ОК. (Совет: если вы
выделите всю кровать и одеяло, нажмёте Alt+Q чтобы их изолировать, а затем
добавите объекты в список модификаторов ткани, то вам не нужно вручную их
выделять).
К сведению: на этом этапе мы подготовили модификатор ткани для
процесса симуляции. Поскольку симуляция ткани у нас предельно проста, параметры
по умолчанию будут работать отлично.
13. Создание складок одеяла в 3ds max
Выберите нашу 3д модель одеяла и внутри опций модификатора Cloth щёлкните
один раз Simulate Local (Симулировать локально) для
запуска симуляции. Дождитесь, когда ткань упадёт на кровать, и остановите
симуляцию, ещё раз щёлкнув Simulate Local. Если что-то пошло не так или
результат выглядит неправильно, нажмите кнопку Reset
State (Сброс состояния) для возврата симуляции обратно в исходное
состояние. Когда вы будете довольны результатом, добавьте на вершину
модификатора Cloth модификатор Shell (Оболочка) и
установите Inner Amount (Внутренняя величина) в 1 см,
а Outer Amount (Внешняя величина) в 0 см. Наконец,
добавьте модификаторTurbosmooth (Турбосглаживание) с
итерацией 1. Когда результат вас будет удовлетворять, можете удалить ранее
созданные 3д линии.
К сведению: Вместо того, чтобы вручную моделировать
одеяло, мы воспользовались модификатором Cloth для создания складок. Также был
использован модификатор Shell для придания толщины одеялу. Из-за того, что у нас
были очень острые края, нам пришлось также применить модификатор Turbosmooth для
сглаживания краёв и всего объекта в целом. Не волнуйтесь на счёт того, что
полигоны кажутся грубыми в определённых областях - позже мы создадим материал с
картой Displacement, которая решит все проблемы со сглаживанием. Также вам может
понадобиться чуточку сдвинуть одеяло по оси Z, чтобы оно касалось деревянной
части кровати - в моём случае всего на несколько сантиметров. И последнее: если
вы хотите вручную настроить форму, то вы можете добавить модификатор FFD на
вершину стека и при помощи контрольных точек перемещать складки.
14. Что у нас возле кровати
Помните, что я говорил на счёт моделирования вещей на глазок?
Прикроватные объекты создавать проще простого - они просто боксы с фасками.
Поэтому я дам размеры только для одного бокса и оставлю за вами остальные
размеры. Бокс, показанный на картинке, имеет размеры длины 20 см, ширины 45 см,
высоты 12, скругления фаски 0.45 см. Прикиньте размеры остальных боксов
сами.
Совет: Вы также можете сгруппировать эти части вместе, перейдя по
меню Group > Group и дав соответствующее название новой группе объектов.
15. Моделирование подушек в 3ds max
Для создания подушек мы возьмём бокс размерами 30 х 44 х 10 см, и
преобразуем в Editaple Poly. Дальше перейдите в режим работы на уровне вершин и
начните сдвигать вершины по форме подушки (вы можете смотреть на настоящие
подушки в качестве сравнения с образцом). И при масштабировании обращайте
внимание на оси. Например, ось Y для вершин имеет зелёный цвет, а ось X -
красный и тд.
Совет: Добавьте модификатор Turbosmooth с 2 итерациями и
включайте/выключайте его, чтобы видеть, чего вы добились. Продолжайте
перемещать/масштабировать вершины и полигоны, пока не получите желаемую форму.
Не пытайтесь в точности воссоздать подушку, это вам не инжерное искусство! Нам
нужна натуральная, разнообразная форма, а не механическая.
16. Детализация 3д модели подушки
Теперь измените количество итераций Turbosmooth на 3 (или даже 4, если вы
хотите хорошую детализацию). Затем добавьте
модификатор Wave (Волна) на вершину и
установите Amplitude 1(Амплитуду 1) в 0.125 см. Amplitude
2 на 0 см, и Wave Length на 8 см. Последнее, перейдите в режим работы с
субобъектами, щёлкните Gizmo и разверните его на 50 градусов.
Совет: Наша
подушка была слишком идеальная и очень, очень гладкая. Модификатор Wave мы
добавили для создания реалистичных неровностей. Вы бы могли добавить ещё один
модификатор Wave и развернуть Gizmo под другим углом, изменяя параметры для
получения отличающегося результата. Я бы хотел отметить, что все эти значения
были получены путём проб и ошибок - просто перемещайте слайдер Amplitude вверх и
вниз и смотрите, что он делает! Если вы не уверены на счёт какого-либо
параметра, нажмите F1 и ищите инфу о нём. Многие люди упускают из виду
хэлповские мануалы Autodesk, но это, вероятно, одна из самых ценных вещей,
которая может быть в вашем арсенале.
17. Доводка кровати до ума
Заканчиваем моделировать кровать. Создайте несколько копий
(Shift+перетаскивание) подушек и разместите их, как показано на картинке.
Обязательно немного измените параметры Wave, чтоб не получилось полностью
одинаковых подушек! (Вы даже можете добавить
модификатор Noise (Шум) поверх Wave). Теперь
скопируйте прикроватные части с другой стороны кровати. После того как будете
уверены, что больше ничего изменять не придётся, выделите всё и преобразуйте в
Editaple Poly. Размер файла сцены станет меньше и 3ds max будет сжирать меньше
оперативной памяти.
Совет: Экспериментируйте! Экспериментируйте с
различными значениями и параметрическими модификаторами - Bend, Taper, Noise,
Spherify и тд. Уверен, у вас может получиться куда более интересно/реалистично.
Например, здесь я использовал модификатор Noise для маленьких подушек.
На этом первая часть урока завершена. Читайте продолжение урока по 3D моделированию интерьера здесь
Чтобы просматривать и оставлять комментарии к этой странице, необходимо подключение к сети Интернет.