Делаем сцену 3ds max грязной
Делаем сцену 3ds max грязной
Сайт источника: http://topviewport.com/
Автор: Неизвестен
Небольшая статья расскажет, как привнести в сцену больший реализм, добавив грязь, потёки и различные потёртости. Ведь ничто не бывает идеальным
Начал я с обычного шейдера A&D, добавив его
в сцену 3ds max. В нод Diffuse я положил изображение, выглядящее как грязь, с
кучей потёртостей и потёков. Диффузную карту можно масштабировать либо саму по
себе, либо создать в сцене модификатор UVW. Я предпочитаю использовать
модификатор UVW. Причина, по которой этот шаг я делаю первым, проста: мне
хочется, чтобы масштаб карты грязи (dirt map) выглядел в сцене правильно.
Затем создаём материал mental ray и в слот Surface кладём карту Mix. В слот Mix Amount(Величина смешивания) добавляем карту Ambient/Reflective Occlusion. Теперь, когда в слоте Mix Amount у нас находится карта АО, Color #1 и Color #2 будут рендериться так, как задано в этой самой карте АО... так что теперь вы можете положить что-угодно в любой из этих цветовых слотов.
Мне хотелось сделать рендер пасса грязи (dirt pass),
поэтому я скопипастил как инстанс созданную мной карту в слот Color #1 карты
Mix. Теперь можно применить шейдер к сцене и рендерить.
Этот шейдер будет
рендерить грязь только в областях с окклюзией или в областях геометрии, близких
к углам. Получится эффект грязи, потёртостей и царапин, прямо как в реальной
жизни.
Чтобы просматривать и оставлять комментарии к этой странице, необходимо подключение к сети Интернет.