Текстурирование заброшенного здания в 3d max ч. 2
Текстурирование заброшенного здания в 3d max | Карты Composite против Unwrapping'а (Страница 2)
Сайт источника: http://topviewport.com/
Автор: Richard Tilbury
На изображении ниже показана карта грязи с левой стороны и внесённые в координаты Offset и Tiling изменения с целью перемещения карты вдоль края по правую от зрителя руку. Карта затайлена только по оси U, что соответствует длине коридора.
Флажок в параметре Tile для оси V не установлен и,
следовательно, текстурой будет покрыта лишь часть поверхности по ширине.
Текстура грязи (Brown08) затайлена на 6.0 по обеим осям, и поэтому покрывает всю
площадь пола, но маска уменьшает её видимость только к правому краю в белой
области.
Слой 4 в композитной карте представляет линию грязи вдоль
противоположной стены, маска которой показана на рисунке. Как и в предыдущем
слое, маска подверглась действию параметров Offset и Tile для наложения карты
только вдоль края стены, в то время как текстура грязи покрывает весь пол. Здесь
разница состоит в том, что режим смешивания текстуры грязи установлен в
Multiply, а не Normal.
При включении, результат будет таким:
После того, как этот слой стал видимым наряду с предыдущими тремя, мы можем ясно видеть, как работает карта Composite. Сравните со скриншотом, где виден только базовый слой.
Когда все восемь слоёв активны, в результате получается мульти-текстурированная поверхность, образованная без создания какой-либо развёртки или специальной обработки в Photoshop.
Преимущество от использования данного метода
заключается в том, что для него требуется только простая планарная (плоская)
карта и нет необходимости в создании развёртки, поскольку координатами каждой
текстуры можно управлять в индивидуальном порядке для контроля над детализацией,
а чтобы скрыть или показать какую-то часть текстуры, используются
маски.
Обычно сцены подобного рода бывают перегружены текстурами, в то
время как цельная модель, вроде нашего здания, может использовать лишь несколько
текстур, входящих в состав карты Composite, поэтому, в зависимости от
ограничений проекта в 3ds max, стоит рассмотреть подобный вариант
текстурирования.
На изображении показана дальняя стена, для которой
текстура была создана более традиционным методом, состоящая всего из одного
JPEG-изображения — сама текстура была создана в Фотошопе из нескольких
изображений. К стене применён стандартный материал 3ds max с текстурой в слоте
Diffuse.
Чуть ниже вы можете видеть, как были объединены по крайней мере шесть текстур для создания этой текстуры.
По тому же методу была создана текстура пола,
которая включает в себя три текстуры из сборника Total Textures V17 - Urban
Extras Textures.
Текстура door_09 в Фотошопе была установлена в режим
Darker Color, чтобы показывались только области со ржавчиной, а из текстуры
door_13 мы вырезали граффити, затем на отдельном слое установили её в режим
смешивания Overlay.
В случае со стеной справа от зрителя были
использованы оба вышеупомянутых метода.
Базовый слой для следующего фрагмента здания создавался всё теми же способами, что и предыдущие.
Красная стрелка указывает на две части стены справа,
а нижняя часть соответствует двум панелям на противоположном конце (зелёная
стрелка). Чёрная форма в виде буквы L осталась незаконченной, потому что эта
часть стены выпадает из поля зрения камеры. Две горизонтальные линии в верхней
части стены представляют собой сажу и тень от двух больших
труб.
Финальная сцена построена на композитных картах и созданных в
Фотошопе текстур.
Чтобы просматривать и оставлять комментарии к этой странице, необходимо подключение к сети Интернет.