Текстурирование заброшенного здания в 3d max ч. 2

 

Текстурирование заброшенного здания в 3d max | Карты Composite против Unwrapping'а (Страница 2)

 

Сайт источника: http://topviewport.com/

Автор: Richard Tilbury

 

На изображении ниже показана карта грязи с левой стороны и внесённые в координаты Offset и Tiling изменения с целью перемещения карты вдоль края по правую от зрителя руку. Карта затайлена только по оси U, что соответствует длине коридора.

 

Флажок в параметре Tile для оси V не установлен и, следовательно, текстурой будет покрыта лишь часть поверхности по ширине. Текстура грязи (Brown08) затайлена на 6.0 по обеим осям, и поэтому покрывает всю площадь пола, но маска уменьшает её видимость только к правому краю в белой области.

Слой 4 в композитной карте представляет линию грязи вдоль противоположной стены, маска которой показана на рисунке. Как и в предыдущем слое, маска подверглась действию параметров Offset и Tile для наложения карты только вдоль края стены, в то время как текстура грязи покрывает весь пол. Здесь разница состоит в том, что режим смешивания текстуры грязи установлен в Multiply, а не Normal.

При включении, результат будет таким:

После того, как этот слой стал видимым наряду с предыдущими тремя, мы можем ясно видеть, как работает карта Composite. Сравните со скриншотом, где виден только базовый слой.

Когда все восемь слоёв активны, в результате получается мульти-текстурированная поверхность, образованная без создания какой-либо развёртки или специальной обработки в Photoshop.

Преимущество от использования данного метода заключается в том, что для него требуется только простая планарная (плоская) карта и нет необходимости в создании развёртки, поскольку координатами каждой текстуры можно управлять в индивидуальном порядке для контроля над детализацией, а чтобы скрыть или показать какую-то часть текстуры, используются маски.

Обычно сцены подобного рода бывают перегружены текстурами, в то время как цельная модель, вроде нашего здания, может использовать лишь несколько текстур, входящих в состав карты Composite, поэтому, в зависимости от ограничений проекта в 3ds max, стоит рассмотреть подобный вариант текстурирования.

На изображении показана дальняя стена, для которой текстура была создана более традиционным методом, состоящая всего из одного JPEG-изображения — сама текстура была создана в Фотошопе из нескольких изображений. К стене применён стандартный материал 3ds max с текстурой в слоте Diffuse.

Чуть ниже вы можете видеть, как были объединены по крайней мере шесть текстур для создания этой текстуры.

По тому же методу была создана текстура пола, которая включает в себя три текстуры из сборника Total Textures V17 - Urban Extras Textures.

Текстура door_09 в Фотошопе была установлена в режим Darker Color, чтобы показывались только области со ржавчиной, а из текстуры door_13 мы вырезали граффити, затем на отдельном слое установили её в режим смешивания Overlay.

В случае со стеной справа от зрителя были использованы оба вышеупомянутых метода.

Базовый слой для следующего фрагмента здания создавался всё теми же способами, что и предыдущие.

Красная стрелка указывает на две части стены справа, а нижняя часть соответствует двум панелям на противоположном конце (зелёная стрелка). Чёрная форма в виде буквы L осталась незаконченной, потому что эта часть стены выпадает из поля зрения камеры. Две горизонтальные линии в верхней части стены представляют собой сажу и тень от двух больших труб.

Финальная сцена построена на композитных картах и созданных в Фотошопе текстур.

<-- Страница 1


Чтобы просматривать и оставлять комментарии к этой странице, необходимо подключение к сети Интернет.
 
 
Hosted by uCoz